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不停歇地思考——井上雄彦和他的《The First Slam Dunk》

时间:2023-06-03来源:网友提供 作者:耳边蚊 点击:

  这是我在电影院二刷的第二部电影,虽然网上的解读和评论早已铺天盖地,但还是记录一下自己的观影感想。总的来说,这是一部十分井上雄彦的作品。

篮球

  这部电影一开始宣传中的3D技术就让人不甚满意。《Slam Dunk》原作到了全国大赛篇,在画面方面水平已经非常高,粉丝自然想在电影中看到这样的画动起来。但是看完前30分钟,即使不看场刊和作者访谈,前面的那种想法都已经烟消云散。

  很显然井上想在动画媒介上展示一场真实的篮球比赛。你会发现比赛第一节的几乎每一次得分都被做出来了(不确定是否真的是每一分所以加上了“几乎”),第三节山王全场紧逼时也是如此。镜头捕捉持球人员和对抗人员的动态,制造出与电视、现场观赛不一样的临场感,说是至今为止最出色的篮球动画场面也不为过。但篮球是10个人的运动,而且场地相对狭窄,不像足球那样可以有大空间、远距离的调度,镜头中不仅焦点角色在运动,背后的人也无时无刻不在动,这场面要用手绘实现是强人所难,借助3D动捕技术是最好的选择。

  这里就不得不说井上雄彦那不愿重复自己、不断尝试新事物的创作理念。在《灌篮高手》最火的时候选择完结,之后的两部长篇连载都完全不一样,《浪客行》用毛笔刻画武士没落时代的剑与人生,《REAL》回到现代,转向面对苦难的残疾人群体。期间,他还举办了一个《最后的漫画展》。这个展览可不是用来展示他的手稿、经典画面什么的,而是一篇完整的故事漫画。所以这次他担任动画电影导演、编剧,还使用3D技术制作,无疑也是在践行他在NHK的访谈节目《井上雄彦:创作的秘密》中所说的“我想要开始做自己不擅长的事情”。

回忆

  影片最被人诟病的,就是比赛中频繁插入的回忆。不必回避,这个问题确实存在,特别是在比赛场面如此出色的情况下,“节奏被打断”的感觉会更为明显。

  会出现这种观感的先在因素,是我们习惯了一种“回忆”的定式。在少年漫的生死搏斗或者紧张刺激的关键比赛中,插入回忆通常承担了这样一种任务,即在角色处于劣势时,通过回忆让角色重新确认自己的决心,从而爆发力量扭转局势甚至一波带走敌人。回忆与现在的逻辑关系显而易见,正因为回忆中的事件/话语/情感,正因为角色做了“回忆”这个动作,角色才能爆种,顺理成章,创造了一个名叫“回忆杀”的技能。

  而在本片中,这个技能并不存在。事实上本片的回忆桥段主要不是为赛场服务,而是为宫城良田这个角色服务。所有记忆都与宫城有关,大致是按照宫城从小到大成长的时间顺序出现的,但是宫城在比赛中并没有做“回忆”这个动作。因此,回忆与比赛局势没有“回忆杀”那样的逻辑联系,井上只是把宫城的成长经历作为一个与比赛并行的内容来叙述,“插入回忆”的说法在这里本身就是不准确的。但这不意味着它们之间毫无关系。在回忆中,宫城因家庭原因把篮球作为精神支柱,把打倒山王作为目标和解开心结的钥匙,这些回忆内容可以理解为宫城17年生活下无意识的身体记忆和回响,集中在这场比赛中闪现,使成长回忆和山王战、过去的时间和现在的时间并置。在两者的共同作用下,宫城才能够和她妈笑对大海,继续把自己的人生推向前。如果要进一步解读,这种并置可以说是“人生即赛场,赛场即人生”的暗喻。

母子

  电影讲述了一对母子的故事。这个故事简直到了就算挡住监督编剧名字,都能认得出是井上雄彦创作的程度。

  从《浪客行》开始,井上由少年漫画转向青年漫画,总会直接或间接地涉及角色的原生家庭问题。《浪客行》由于时代原因,很多角色都被父/母所抛弃;《REAL》中则有父母离婚,母亲独自抚养孩子导致道德绑架的情节。这些都对角色的人生产生巨大影响,也许与井上小时候父母分居、在外祖父家长大的经历有关。《最后的漫画展》展示的是《浪客行》主角武藏的临终故事,被问到“武藏,你还有什么想要的吗”时,下一个展厅出现的,是井上精心创作的几个子母像,以及武藏放下手中剑、被母亲拥入怀中的情景。

  要说《The First Slam Dunk》中的母亲,那算是有点失败、但也很普通的母亲。比赛结束后的海滩上,宫城的母亲问他:“长高了?”宫城回答:“才几天怎么可能长高。”而有心的观众应该明白,那当然不是几天,而是哥哥罹难后的这么多年,母亲都活在阴影里(宫城也是),在录像带里寻找哥哥的身影,却从来没有好好地看眼前的宫城,直到这一天,才发现宫城已经成长为继承哥哥志愿、能与同学并肩克服困难的男人了。镜头以母亲的视角看向宫城的脸庞时,我的脑海瞬间回到了子母像和武藏的画面。

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